不好意思,传媒娱乐行业真的没有“口红效应”
幸运的是,通过 BoxOfficeMojo,我们可以获得连续的美国电影行业季度数据。一旦换用季度数据,电影票房收入与 GDP、可支配收入等宏观指标的线性关系就消失了—— R-Square 从 0.95 左右骤降到 0.01 左右,已经丧失了任何说服力;P-Value 大幅上升,统计显著性全部不成立。无论使用当期指标,还是滞后一期或领先一期,结论都是类似的。也就是说,以季度为单位计算,美国电影行业是非周期性的。 然而,我们仍然无法认为 " 口红效应 " 存在:所谓 " 口红效应 ",是指在经济下行阶段,消费者会在电影等娱乐领域投入更多开支,也就是 " 反周期性 ";我们基于季度数据的统计分析,只能导出 " 非周期性 ",而不是 " 反周期性 "。如果投资者只想寻找一个与宏观经济指标 " 不相关 " 或 " 相关性很弱 " 的行业,他们的选择很多,也不必依赖电影行业。
在使用上述代理变量之后,我们的结论是:以季度为单位计算,美国游戏行业的营业收入与 GDP、可支配收入等宏观经济指标不存在线性关系,统计显著性几乎不存在。这与我们对美国电影行业得出的结论类似,只有一个例外——社会平均小时工资。 我们的统计分析显示:美国游戏行业季度收入与社会平均小时工资存在线性关系,P-Value 仅为 0.02,达到了统计显著水平。不幸的是,R-Square 仅有 0.1 左右,也就是说,游戏行业收入的变化只有 10% 是由平均小时工资的变化决定的。这似乎符合常识:每当平均时薪提高,消费者就有更多的钱买游戏,但是只会把其中一小部分真的拿来买游戏。
从年度数据看,美国电影和游戏行业都是强周期性的;从季度数据看,它们又都是非周期性的。仅此而已吗?我们还能不能看得更深一点?数据分析本身只能涉及事物的外延,不能涉及其内核;它只能告诉我们 " 事物是如何变动的 ",而无法告诉我们 " 事物为什么变动 "。要彻底弄清楚美国娱乐行业的周期性问题,必须进行案例分析。 过去三十年,美国发生过三次经济衰退:1991 年、2002 年、2008-09 年。我们可以看到,在 1991 年的衰退中,电影行业体现了较强的周期性,票房收入与 GDP 基本同向变动;在 2002 年,电影行业体现了反周期性,GDP 最不景气的时候恰好是票房增速较快的时候;在 2009 年,电影票房收入先是逆 GDP 趋势而上升,然后又逆 GDP 趋势而下滑,似乎体现了较强的反周期性。如果只看后两次经济衰退,确实可能得出 " 口红效应 " 存在的结论。为什么三次衰退期的形势会有如此不同?
2009 年二季度,在《变形金刚 2》《金刚狼》等大片的推动下,美国电影票房维持了同比增长;当年四季度,票房收入再次出现快速增长,这次几乎完全是《阿凡达》的贡献。像《阿凡达》这样在技术上取得巨大突破的作品,无论在哪一年上映,都会彻底改变当年的电影市场。此后的 2010 年恰好是好莱坞大片的低潮期,无怪乎电影票房收入逆 GDP 而下跌。 我们的结论很简单:美国电影行业同时受到经济周期和产品周期的影响。以季度为单位,产品周期处于首要地位,因为任何制作公司和发行公司都不能保证在某个季度出作品,商业大片出现几个月的推迟或提档都很正常。以年度为单位,产品周期在很大程度上被 " 熨平 " 了,经济周期反而处于首要地位,因为它能决定观众的真实需求。所以,美国电影行业在年度上呈现强周期性、在季度上呈现非周期性,是符合逻辑的。 (编辑:淮安站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |